问:矢量图形不能加边线,我想把填色变为边线也不可以,而且填色也只能填纯色,渐变都不可以
答:①你这两个对象都是网格了
只是中间没有添加网格线,你把它用对象/路径/偏移路径,距离0,就可以分离一个出来描边填充了
②拼合透明
问:AI文件可以转成CDR矢量文件吗?
答:①我都把AI 存成PDF 在用CD11打开 就OK 了 ~~~~
②要是需要在CDR中编辑的话,存成AI3.0 . 到CDR 里面可以编辑,挺好用的
③CD11、12可以直接打开AI低版本(7、8)的文件
2008年10月8日星期三
2008年9月19日星期五
包装指南
恰到好处——尺寸观
当一个产品放到纸盒中,我们知道要大,但大多少呢?
纸盒的长与宽约略大于一张纸的厚度就够了,深约略大于两张纸的厚度即可。
例:当一个10x10x15cm的盒子,折合后其内径是会小于10X10X15cm,因此应该是10.1x10.1x15.2cm,盒深因为盒盖和盒底上下均有两片防尘翼,所以要加两张纸的厚度。
完美纸盒正确的尺寸,就像是穿旗袍一样要完全合身。
纸盒正面、背面的用途说明
有胶盒线的那面为背面,反之就是正面,也就是将来在销售店的陈列架上面向客户的那面。(重要图解、产品名称、最具吸引力的主题,都应是在正面的)
背面则可放产品说明、图解、规格、厂商名称、地址等。
盒的两侧,则可作一些辅助说明,或重复前面的内容。
盒盖可标示产品规格编号、材料、色彩识别。
底部通常是商品条码或内部使用资料。
通常插舌与防尘翼是不印任何讯息的。
何谓纸盒长、宽、深(高)
到底哪个是纸盒的长、宽、高?
纸盒的高在国际上通称为盒深DEPTH,意思是纸盒装物品的深度。
科学合理解释,认为盒子开口的那部分,应该是长,他是盒子的第一个尺寸,接着是宽,真正盒子放置物品的厚度或深度才是它的深。
测量工具:游标尺 不规则形状找出最高点或凸出的部分为标准。
如何检查纸盒的尺寸是否正确
用一块大三角板,对角线放在盒子上,用手指轻轻地推按在纸盒上,检查每个部位,看看会不会凹下去。如果有凹下去就表示盒子太大;如果三角板两头会翘,产品有凸起,就表示盒子太小。
注:当你要制作复杂的盒型时,可先做一个简单的盒子把产品放进去,检查尺寸是否正确,如果有误差,可不段修改,直至尺寸没问题时,才正式做你所要的盒型,这种方法可节省你很多时间(第二次找出你所要的尺寸,这对一位职业设计师来说是正常的)。
各种折合线的样式及功能
当一个产品放到纸盒中,我们知道要大,但大多少呢?
纸盒的长与宽约略大于一张纸的厚度就够了,深约略大于两张纸的厚度即可。
例:当一个10x10x15cm的盒子,折合后其内径是会小于10X10X15cm,因此应该是10.1x10.1x15.2cm,盒深因为盒盖和盒底上下均有两片防尘翼,所以要加两张纸的厚度。
完美纸盒正确的尺寸,就像是穿旗袍一样要完全合身。
纸盒正面、背面的用途说明
有胶盒线的那面为背面,反之就是正面,也就是将来在销售店的陈列架上面向客户的那面。(重要图解、产品名称、最具吸引力的主题,都应是在正面的)
背面则可放产品说明、图解、规格、厂商名称、地址等。
盒的两侧,则可作一些辅助说明,或重复前面的内容。
盒盖可标示产品规格编号、材料、色彩识别。
底部通常是商品条码或内部使用资料。
通常插舌与防尘翼是不印任何讯息的。

何谓纸盒长、宽、深(高)
到底哪个是纸盒的长、宽、高?
纸盒的高在国际上通称为盒深DEPTH,意思是纸盒装物品的深度。
科学合理解释,认为盒子开口的那部分,应该是长,他是盒子的第一个尺寸,接着是宽,真正盒子放置物品的厚度或深度才是它的深。

测量工具:游标尺 不规则形状找出最高点或凸出的部分为标准。
如何检查纸盒的尺寸是否正确
用一块大三角板,对角线放在盒子上,用手指轻轻地推按在纸盒上,检查每个部位,看看会不会凹下去。如果有凹下去就表示盒子太大;如果三角板两头会翘,产品有凸起,就表示盒子太小。
注:当你要制作复杂的盒型时,可先做一个简单的盒子把产品放进去,检查尺寸是否正确,如果有误差,可不段修改,直至尺寸没问题时,才正式做你所要的盒型,这种方法可节省你很多时间(第二次找出你所要的尺寸,这对一位职业设计师来说是正常的)。
各种折合线的样式及功能
2008年9月8日星期一
2008年8月26日星期二
《设计心理学》
序
不是你的错 你在使用某物品时遇到麻烦,那不是你的错,而是设计出了问题
设计原则
概念模型
反馈,显示操作的结果也是设计中的一个重要方面
限制因素,要想使物品用起来很方便几乎不出错,最牢靠的方法是让该物品不具备其他功能,从而限制用户的选择范围
预设用途,优秀的设计人员总是设法突出正确的操作方法,同时将不正确操作隐匿在用户的视线之外。
观察力 要想设计出以人为中心,方便适用的产品,设计人员一开始就要把各种因素考虑进去,协调与设计相关的种类学科,没必要因追求产品的易用性而牺牲艺术美,反之亦然。
设计原理
可视性:用户一看便知物品的状态和可能的操作方法。
用声音增强可视性
要想合理利用声音,必须了解声音与所要传达的信息之间的自然关系。如果有声音,即使人的注意力集中在别处,也可以听见,但声音常常会起到干扰作用。
正确的概念模型:设计人员操作提供给用户一个正确的概念模型,使操作键钮的设计与操作结果保持一致。
一个好的概念模型便我们能预测操作行为的效果,如果没有,我们在操作时就只能盲目地死记硬背,照别人说的去做,无法真正明白这样做的原因、结果如果,以及出了差错应该怎样处理。
正确的匹配:用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系
自然匹配可以减轻记忆负担。自然匹配应该就是逻辑限制因素。
反馈原则:用户能接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。
用户的每一项操作必须得到立即的、明显的反馈。如果用户看不到任何反馈,结果可能是:
所需操作步骤太多,用户记不清楚已经完成了哪一步。
很难记得下一步如何操作。
不易确定刚才输入的信息是否正确,万一发生错误,要想纠正也不容易.
采取行动的七个阶段:
确定目标
确定意图
明确行为内容
执行
感知外部世界状况
解释外部世界状况
评估行为结果
执行和评估阶段的鸿沟:
执行阶段的鸿沟 是指用户意图与可充许操作之间的差距
评估阶段的鸿沟 是反应出用户在解释系统工作状态、决定自己所期望的电影票和意图是否达到时需要作出的努力
两种类型的知识:
陈述性知识与程序性知识
常用限制因素的类别
物理结构上的限制因素
语意上的限制因素
文化的限制因素
逻辑限制因素
失误的类别
撷取性失误 (capture errors)
如果两个不同的动作在最初阶段完全相同,其中一个动作你不熟悉。但却非常熟悉别一个动作,就容易出现撷取性失误,而且通常都是不熟悉的动作被熟悉的动作所“抓获”。
描述性失误 (description errors)
假设本来预定要做的动作和其他动作很相似,如果预定动作在人们的头脑中有着完整精确的描述,人们就不会失误,否则人们就会把它与其他动作相混淆。
数据干扰失误(data-driven errors)
联想失误(associative activation errors)
如果外界信息可以引发某种动作,那么内在的毗邻和联想同样能做到这一点。由于一些观念和想法产生的联想也会引起失误
忘记动作目的造成的失误(loss-of-activation errors)
这种失误是由于激发目标的机制已经衰退,说得通俗一点就是健忘。
功能状态失误(mode errors)
在使用多功能物品的过程中,因为适合于用某一状态的操作在其他状态下则会产生不同的效果。
从失误研究中得出的设计经验:
采取措施,防止失误发生。
失误发生后,要能够察觉到问题所在并加以纠正.
人类思维的一些:
记忆的结构单位具有逻辑性和条理性的
人类的记忆且有连锁性,每一个记忆单位都是与其他多个单位相关联, 从而形成网络
当应用某一个记忆框架的信息去推理另一个记忆框架的特征时,就开成了推荐性思维。
与差错相关的设计原则:
了解各种导致差错的因素,在设计中尽量减少这些因素
使操作都能够撤消以前的指令,或都增加那些不能逆转的操作的难度
使操作者能够比较容易地发现并纠正差错
改变对差错的态度,要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误
处理差错:
强迫性功能是一种物理限制因素,因为用户如果不执行某一项操作,就无法进行下一步的操作。强迫性功能具有很强的约束力,使人们很容易发现操作中的差错。强迫性功能几乎总是给用户带来不便。设计都应该尽量降低不便的程度,同时保留这种设计的安全性能,有效地防止悲剧的发生。
歧途:
设计人员不是典型的用户
设计人员的客户未必是产品的用户
为特殊人群设计,每个人都不一样,所谓的典型的人并不存在。
设计人员所面临的两种诱惑:
功能主义,设计人员或用户总想增加产品的功能,结果导致功能过于繁杂,使人无法明白,也不知道怎样操作
外观崇拜,设计人员甚至是用户,都有可能受到诱惑,去盲目崇拜复杂性。
将任务化繁为简的七个原则:
应用储存于外部世界和头脑中的知识
三个概念模型:设计模型<- 系统表象 <->用户模型
简化任务的结构
不改变任务的结构,提供心理辅助手段
利用新技术,把原本看不见的部分显现出来,改善反馈机制,增强控制能力
自动化但不改变任务的性质
改变任务的性质
不要夺走用户的控制权 -过度自动化导致问题
注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
建立正确的匹配关系
操作意图与可能的操作行为之间的关系
操作行为与操作效果之间的关系
系统实际状态与用户通过视觉、听觉和触觉所感知的系统状态这两者间的关系
所感知这两者间的关系
所感知到的系统状态与用户的需求、意图和期望之间的关系
利用自然和人为的限制性因素
考可能出现的人为差错
若无法做到以上各点,就采用标准化
用户必须经过培训,才能熟悉标准化的设计。标准化可以简化人们的生活,每个人只需要学习一次,就知道所有经过标准化的物品。但要掌握标准化的时机。
故意增加操作难度:
隐藏关键的部分,使用户看不出相关操作信息
在任务执行阶段利用不自然匹配关系,使控制器和受控物这间的关第具有任意性
增加操作难度
用户必须把握非常精确的操作时机和操作步骤
不提供任务反馈信息
在任务评估阶段利用不自然的匹配关系,使用户名难以理解系统所处的状态
不是你的错 你在使用某物品时遇到麻烦,那不是你的错,而是设计出了问题
设计原则
概念模型
反馈,显示操作的结果也是设计中的一个重要方面
限制因素,要想使物品用起来很方便几乎不出错,最牢靠的方法是让该物品不具备其他功能,从而限制用户的选择范围
预设用途,优秀的设计人员总是设法突出正确的操作方法,同时将不正确操作隐匿在用户的视线之外。
观察力 要想设计出以人为中心,方便适用的产品,设计人员一开始就要把各种因素考虑进去,协调与设计相关的种类学科,没必要因追求产品的易用性而牺牲艺术美,反之亦然。
设计原理
可视性:用户一看便知物品的状态和可能的操作方法。
用声音增强可视性
要想合理利用声音,必须了解声音与所要传达的信息之间的自然关系。如果有声音,即使人的注意力集中在别处,也可以听见,但声音常常会起到干扰作用。
正确的概念模型:设计人员操作提供给用户一个正确的概念模型,使操作键钮的设计与操作结果保持一致。
一个好的概念模型便我们能预测操作行为的效果,如果没有,我们在操作时就只能盲目地死记硬背,照别人说的去做,无法真正明白这样做的原因、结果如果,以及出了差错应该怎样处理。
正确的匹配:用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系
自然匹配可以减轻记忆负担。自然匹配应该就是逻辑限制因素。
反馈原则:用户能接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。
用户的每一项操作必须得到立即的、明显的反馈。如果用户看不到任何反馈,结果可能是:
所需操作步骤太多,用户记不清楚已经完成了哪一步。
很难记得下一步如何操作。
不易确定刚才输入的信息是否正确,万一发生错误,要想纠正也不容易.
采取行动的七个阶段:
确定目标
确定意图
明确行为内容
执行
感知外部世界状况
解释外部世界状况
评估行为结果
执行和评估阶段的鸿沟:
执行阶段的鸿沟 是指用户意图与可充许操作之间的差距
评估阶段的鸿沟 是反应出用户在解释系统工作状态、决定自己所期望的电影票和意图是否达到时需要作出的努力
两种类型的知识:
陈述性知识与程序性知识
常用限制因素的类别
物理结构上的限制因素
语意上的限制因素
文化的限制因素
逻辑限制因素
失误的类别
撷取性失误 (capture errors)
如果两个不同的动作在最初阶段完全相同,其中一个动作你不熟悉。但却非常熟悉别一个动作,就容易出现撷取性失误,而且通常都是不熟悉的动作被熟悉的动作所“抓获”。
描述性失误 (description errors)
假设本来预定要做的动作和其他动作很相似,如果预定动作在人们的头脑中有着完整精确的描述,人们就不会失误,否则人们就会把它与其他动作相混淆。
数据干扰失误(data-driven errors)
联想失误(associative activation errors)
如果外界信息可以引发某种动作,那么内在的毗邻和联想同样能做到这一点。由于一些观念和想法产生的联想也会引起失误
忘记动作目的造成的失误(loss-of-activation errors)
这种失误是由于激发目标的机制已经衰退,说得通俗一点就是健忘。
功能状态失误(mode errors)
在使用多功能物品的过程中,因为适合于用某一状态的操作在其他状态下则会产生不同的效果。
从失误研究中得出的设计经验:
采取措施,防止失误发生。
失误发生后,要能够察觉到问题所在并加以纠正.
人类思维的一些:
记忆的结构单位具有逻辑性和条理性的
人类的记忆且有连锁性,每一个记忆单位都是与其他多个单位相关联, 从而形成网络
当应用某一个记忆框架的信息去推理另一个记忆框架的特征时,就开成了推荐性思维。
与差错相关的设计原则:
了解各种导致差错的因素,在设计中尽量减少这些因素
使操作都能够撤消以前的指令,或都增加那些不能逆转的操作的难度
使操作者能够比较容易地发现并纠正差错
改变对差错的态度,要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误
处理差错:
强迫性功能是一种物理限制因素,因为用户如果不执行某一项操作,就无法进行下一步的操作。强迫性功能具有很强的约束力,使人们很容易发现操作中的差错。强迫性功能几乎总是给用户带来不便。设计都应该尽量降低不便的程度,同时保留这种设计的安全性能,有效地防止悲剧的发生。
歧途:
设计人员不是典型的用户
设计人员的客户未必是产品的用户
为特殊人群设计,每个人都不一样,所谓的典型的人并不存在。
设计人员所面临的两种诱惑:
功能主义,设计人员或用户总想增加产品的功能,结果导致功能过于繁杂,使人无法明白,也不知道怎样操作
外观崇拜,设计人员甚至是用户,都有可能受到诱惑,去盲目崇拜复杂性。
将任务化繁为简的七个原则:
应用储存于外部世界和头脑中的知识
三个概念模型:设计模型<- 系统表象 <->用户模型
简化任务的结构
不改变任务的结构,提供心理辅助手段
利用新技术,把原本看不见的部分显现出来,改善反馈机制,增强控制能力
自动化但不改变任务的性质
改变任务的性质
不要夺走用户的控制权 -过度自动化导致问题
注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
建立正确的匹配关系
操作意图与可能的操作行为之间的关系
操作行为与操作效果之间的关系
系统实际状态与用户通过视觉、听觉和触觉所感知的系统状态这两者间的关系
所感知这两者间的关系
所感知到的系统状态与用户的需求、意图和期望之间的关系
利用自然和人为的限制性因素
考可能出现的人为差错
若无法做到以上各点,就采用标准化
用户必须经过培训,才能熟悉标准化的设计。标准化可以简化人们的生活,每个人只需要学习一次,就知道所有经过标准化的物品。但要掌握标准化的时机。
故意增加操作难度:
隐藏关键的部分,使用户看不出相关操作信息
在任务执行阶段利用不自然匹配关系,使控制器和受控物这间的关第具有任意性
增加操作难度
用户必须把握非常精确的操作时机和操作步骤
不提供任务反馈信息
在任务评估阶段利用不自然的匹配关系,使用户名难以理解系统所处的状态
关于如何去掉ai里位图剪切蒙版多余的部分!
1、将图片置入AI后,
2、画一个白色的矩形与位图建立“不透明蒙版Transparency-make opacity mask”(注意不是剪切蒙版)。
3、对象object>>拼合透明度flatten transparency,
4、取消群组后再释放剪切蒙版,删除多余的即可。
来自:http://exao.blogbus.com/logs/20033808.html
2、画一个白色的矩形与位图建立“不透明蒙版Transparency-make opacity mask”(注意不是剪切蒙版)。
3、对象object>>拼合透明度flatten transparency,
4、取消群组后再释放剪切蒙版,删除多余的即可。
来自:http://exao.blogbus.com/logs/20033808.html
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